게임 업계가 격변기를 맞이하고 있다.
5G 시대가 도래 하면서 게임 업계도 큰 변화가 생기기 시작한 것이다.
게임을 하기 위해서 유저의 기기에 다운로드 하지 않고, 서버에서 게임을 스트리밍해 플레이 할 수 있도록 한 '클라우드 서비스'가 한 예이다.
스트리밍 서비스는 게임 산업까지 확대되고 있다.
음원, 미디어 콘텐츠 등 각 분야에서 구독경제로의 패러다임 전환이 나타나고 있고,
클라우드 컴퓨팅 기술 발달과 시설 확충, 5G 네트워크 개선은 우호적인 환경을 조성할 것으로 전망된다.
음악과 영상 스트리밍 서비스가 제공될때 게임은 스트리밍 서비스를 제공하지 못했다.
서버의 처리 속도와 통신 속도 등의 걸림돌이 있었기 때문이다.
클라우드 게임 서비스가 등장한 것은 2010년대 초반이다.
그러나 기존 서버와 통신을 이용할 경우,
수많은 게임 유저가 접속하게 되면 유저가 딜레이가 발생하게 되고 게임 결과에 영향을 미치게 되었다.
하지만 5G가 등장한 이후 업계의 판도가 바뀌기 시작한다.
5G는 4G보다 빠른 속도와 서버의 지연시간을 단축시키는 등
안정성이 대폭 개선된 네트워크를 구성할 수 있다는 장점이 있기 때문이다.
이러한 영향으로 패키지와 다운로드로 나뉘었던 게임 판매 구조는 최근들어 구독형 서비스로 영역을 확장하고 있다.
소비자들은 게임 스트리밍 서비스로 시간과 공간적 제약을 뛰어넘고, 접근성 향상과 만족감이 높아 질 것이다.
'클라우드게임'이란?
전통적인 게임 실행 방식은 게임을 로컬(단말기기)에 다운로드하여 실행하는 방식이지만,
클라우드게임은 게임을 클라우드 서버에 두고 실행하는 게임을 실행하는 방식이다.
클라우드게임은 게임의 저장, 컴퓨팅, 렌더링(rendering) 등이 모두 클라우드에서 완성되며
유저는 단말 성능에 제약없이 시간과 장소를 가리지 않고 고품질의 게임을 체험할 수 있다.
애플 아케이드
애플 아케이드는 일종의 게임 구독 서비스로 100가지 이상의 게임들을 추가 비용 없이 즐길 수 있다.
설치해서 즐기는 방식으로 다운 받아서 설치는 해야하지만 네트워크 연결이 없어도 된다는 것이 장점이다.
실행되는 하드웨어는 아이폰, 아이패드, 맥, 애플TV 등 애플에서 만드 하드웨어에서 실행된다.
‘게임계의 넷플릭스’ 같은 모습이다.
넷플릭스 자체제작 드라마처럼 애플 아케이드에서만 플레이할 수 있는 게임이 있다.
구글 Stadia
구글의 고성능 서버에서 실행되는 게임을 사용자의 디바이스로 스트리밍하는 개념으로
사용자의 디바이스의 성능이나 OS와 관계없이 네트워크만 받쳐준다면 모든 디바이스에서 이용할 수 있다는 장점이 있다.
애플 아케이드와 구글의 Stadia는 같은 게임 구독 서비스이지만, 접근 방법은 완전히 다르다.
각 서비스의 성격이 애플과 구글의 성격을 너무 잘 드러내고 있다.
구독형 게임 서비스
게임 구독형 서비스를 만들기 위해 많은 회사들은 분투하고 있다.
그 이유는, 구독형 비즈니스가 돈이 되기 때문이다.
컨텐츠에 일정 비용을 매월 지출하게 하는 방식은 기업으로 하여금 안정된 수익 구조를 가져다 준다.
구독형 비즈니스는 안정적인 현금 흐름이 가능해지는 것이다. 넷플릭스를 떠올리면 된다.
게임 구독형 모델은 기술적으로 크게 특이한 점은 없다.
돈을 내면 특정 기간 동안 게임을 무료로 플레이할 수 있는 것이다.
이런 구독 서비스는 마이크로소프트의 '엑스박스 패스'와 험블번들의 '험블 월간 번들', 애플 '아케이드'가 있다.
구독형 게임 서비스는 시간이 지날수록 확대될 것이다.
영상 엔터테인먼트 시장은 넷플릭스를 필두로 OTT 서비스가 점령한지 오래됐다.
향후 게임의 유통 방식도 구독형 서비스가 필수인 시대가 도래하고 있다..
예전 인터넷 시대에는 네트워크 대역폭의 제한으로 동영상과 오디오는 로컬 파일을 통해
사용자가 다운로드-저장 및 시청과 청취라는 방식을 취했다.
2008년 음악 스트리밍 소프트웨어인 스포티파이(Spotify)가 등장하면서 '음악'이 우선 먼저 로컬 저장
형태를 벗어났다.
사용자는 스트리밍 미디어의 형식으로 처음 오디오를 얻은 것이다.
2012년 후 동영상 사이트가 등장하고, 동영상도 마찬가지로 로컬 다운로드-시청 모드를
벗어나 온라인 VOD를 위주로 하는 시청 방식으로 바뀌었다.
4G시대에 데이터 비용이 낮아지면서 모바일 동영상 스트리밍 VOD가 대세 방식이 되었던 것이다.
게임은 유저 체험에 있어서 저지연, 고병행성, 고화질이 요구된다.
이러한 이유로 게임의 스트리밍은 4G시대에는 실현되기 어려웟던 것이다.
이제 5G 시대는 게임의 스트리밍 미디어화에 가능성을 제공하고 있다.
여기서 주목할 점은
시대를 걸쳐 대중오락 상품의 스트리밍 미디어화는 모두 거물급 업체를 탄생시켰다는 점이다.
투자자들은 그 기업과 생태계의 발전을 놓쳐서는 안된다.
5G 시대는 클라우드게임산업의 주요 걸림돌인 인터넷 속도와 지연 문제를 철저히 해결할 수 있게 되었다.
그러나 Nvidia 데이터에 따르면 현재 약 10억명 이용자의 컴퓨터가 대형 게임을 실행하기에 부족함이 있다고 한다.
클라우드게임은 이용자의 진입 비용을 줄이고 고품질 게임의 이용자 기준수를 뚜렷하게 향상시켜야 한다.
클라우드게임 산업 생태계
업스트림(upstream)
게임 개발업체, 콘텐츠 제공
클라우드 컴퓨팅
IDC자원 보유, 해시 레이트(Hash Rate) 지원 제공
소프트웨어/하드웨어 업체
CPU/GPU하드웨어와 소프트웨어 패키지 솔루션 제공
미드스트림(Midstream)
클라우드게임 운영업체 또는 시스템 장비 제공업체
다운스트림(Downstream)
단말 통합 업체로 모바일 폰, PC, OTT박스와 게임 콘솔 생산 업체 등
전송층
통신사로 5G 통신 전송 기술 지원
클라우드 게임 서비스 기업
버라이즌
엔비디아와 클라우드 게임 서비스(‘버라이즌 게이밍’) 시범 운영 중이다
해치엔터테인먼트 (로비오의 자회사)/ 다양한 게임을 클라우드 기반으로 서비스
LG유플러스와 5G VR게임 독점공급 양해각서 체결
구글
PC·스마트폰·태블릿·TV에서 게임하는 클라우드 서비스 ‘스타디아’
마이크로소프트
‘엑스 클라우드’ 서비스 출시
LG유플러스
엔비디아의 클라우드 게임 서비스 ‘지포스 나우’ 단독 출시
5G 고객과 IPTV 고객 대상으로 클라우드 게임 서비스 출시
엔비디아
‘지포스 나우’의 첫 협력사로 LG유플러스와 소프트뱅크 선정
LG유플러스의 5G 기술과 엔비디아의 그래픽 클라우드 기술을 결합
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